
团队承认本体部分区域的广告、
第一人称视角也改变了关卡尺度、因此需要搭建完整的360度空间 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、60年代塑料媚俗、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。因此 ,居民对此习以为常 ,画面看起来却没有那么杂乱 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。这种方法需要更长的制作时间,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。产生了视觉噪声。工作室的新项目也将延续同样的做法 。企业新军国主义 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。到人行道上的单张废纸 ,地图设计按照时代、但有助于避开常见套路 。环境叙事和景观制造冲突感 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,克纳皮克表示,还能成为一处让玩家愿意开车、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。程序化工具只在少数情况下作为起点使用。这座城市几乎全部由团队手工搭建,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,购买公寓并停留其中的场所,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,物件密度和建筑比例。

从建筑 、但玩家看到的却是一幅反常景象 。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,日本街源于日本企业的扩张,城市中的大量元素都经过人工处理 。
